POO

Introduction

Histoire

1970s

xeroxapple

  • Développement par Xérox du premier système Fenêtres, Icônes et Souris
  • SmallTalk, « archétype » des langages objets
  • Développement par Apple des premiers Mac

1980s

  • Développement des ordinateurs personnels
  • Intérêt pour les interfaces graphiques
  • Apparition de nouveaux langages tel que le C++, extension de C

1990s

  • vers une maturité des concepts objets
  • Standardisation de C++

netscape

  • 1993 : Montée en puissance du Web grâce à Mosaic
  • 1995 : Réalisation du logiciel HotJava en Java permettant d’exécuter des applets
  • 1996 : NetscapeTM Navigator 2 incorpore une machine virtuelle Java 1.0 en version « beta »
  • 1997 : Un premier pas vers une version industrielle Java 1.1
  • 1999 : Version industrielle de Java

Objectifs

  • Facilité la réutilisation de code
  • Facilité de l’évolution du code
  • Améliorer la conception et la maintenance des grands systèmes
  • Programmation par « composants ». Conception d’un logiciel à la manière de la fabrication d’une voiture

Principes

Encapsulation

L'encapsulation est la notion de séparer les parties d'un programme qui sont sensibles à des changements internes et qui doivent être modifiées sans modifier le reste du programme.

Exemple :

  • Un objet de type Voiture possède un attribut nombre de places
  • Un objet de type Personne possède un attribut nom
  • Un objet de type Personne possède une méthode qui renvoie le nombre de places occupées par cette personne

Polymorphisme

Le polymorphisme est la capacité d'un objet à agir de différentes manières en fonction de son type.

Exemple :

  • Un objet de type Voiture possède une méthode qui renvoie le nombre de places occupées par cette voiture

Objet

objet

Objet est défini par :

  • État : représenté par des attributs (variables) qui stockent des valeurs
  • Comportement : défini par des méthodes (procédures) qui modifient des états
  • Identité : permet de distinguer un objet d’un autre objet

Communication

communication

  • Les objets communiquent entre eux par des messages
  • Un objet peut recevoir un message qui déclenche
  • Une méthode qui modifie son état et / ou
  • Une méthode qui envoie un message à un autre objet ma voiture le moteur

La Classe

classe

  • Les objets qui ont les mêmes états et les mêmes comportements sont regroupés : c’est une classe
  • Les classes servent de « moules » pour la création des objets
  • Un objet est une instance d’une classe
  • Un programme OO est constitué de classes qui permettent de créer des objets qui s’envoient des messages

🧪 Hello World

  • À l’aide de l’IDE en ligne online GDB
  • Compilez votre première classe Voiture.
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Contributors: Ibrahim Gharbi